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0. 苔【脱皮】  ◆Kokemeg/9U 2015/10/22 (木) 21:25:13.758       

【雑談】

自由に雑談



全70件 (21 - 50) [全て表示] 1 2[最新の50件を表示]  

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
21.  
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VacantArkには作者が作った後日談に当たるらしいFlashムービーがある
http://kerubin.web.fc2.com/flash/hp_ver.html
恐らく自機の少女と猫耳の生えた少年 昭和っぽい街並みだが遠くに巨大な塔
病院から抜け出すが病院が何らかの組織に協力を要請、巨大機動兵器に追われる
吹き飛ばされて海へ水没、羽の生えた人間のシルエット
その後に出てくるサブリミナル的なカットはそれぞれ 手術をする医者、ラスボス直前の赤い人魚、意味不明の真っ赤な画面、タイトルロゴ
少女の人魚化、機動兵器撃破、パイロットと和解
そのシーンが居酒屋のテレビに移り変わる、そこで働く猫耳の少年
「HELP ME」、立ち入り禁止の扉、蠢く何か(少女のなれの果て?)

※少女の足確認できず

2016/06/13 (月) 23:34:39.617

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s
22.  
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以下各用語 予想(というか空想)含む

資源調査委員会:恐らくその名の通りの機能の組織だろう、「V・A」を探している?
ドラゴン:詳細不明、人間と戦争している
ドラゴングレートウォー:戦争の名前、竜大戦、Dragon great war
VACANT ARK PROJECT:「V・A」の捜索、及びその活用計画か?
「V・A」:先祖の媒介?(Vehicle of Ancestors)。名前から察するなら先人の遺物?ナノマシンの発生源?
ナノマシン:「V・A」周辺海域に広がっている、生態系を汚染し、周辺生物を変質させキメラにする
少女:おそらく自機の少女だろう、病室にいる、無気力な様子を見せる、点滴を打たれている、何らかの手術を受けているようだ、足が無い?(足の写る描写が一度も無い、車椅子で行動) 人魚化
猫耳の少年:Flashムービーで少女を病室から連れ出す、Flashムービー以後の関わりは不明、エンディングの猫耳のシルエットは恐らく彼だろう


以下ストーリー全体像予想(さらに空想強まる)
機密文書のナンバーと少女の肉体の状態を元に時系列を構築
各EDの「機密文書」はNo.順に時系列が進むものとする MIDDLE ED→ABYSS ED→DEEP EDの順

少女の肉体は4段階の変化をしている
五体満足(MIDDLE EDでは立っているように見える)
脚不全(flashムービーでは終始車椅子で行動)
人魚(flashムービー中盤で変化)
肉塊(flashムービー最後部 少女と同一の存在かどうかややあやしい)

?資源調査委員会が「ドラゴン」と衝突したことを機に戦争状態になる(MIDDLE ED)

?「V・A」が発見され、それを利用した決戦兵器の開発が進む、決戦兵器は人間をナノマシンに侵食させて作るキメラ(ABYSS ED・背景)(最終面のザコは失敗作?赤い人魚は成功作か?)

?少女がその検体になり、事前処置を受ける?(flashサブリミナル部)

?その影響で無気力状態になる(DEEP ED)

?猫耳の少年が病室から連れ出し、「V・A」海域に水没、ナノマシンの浸食を受けて人魚体に(flash)

?(ゲーム本編)

?肉体が制御不可になり隔離される?(flash最後部)

?(文書No.、少女の肉体状態を考えて多分最初はこれ)→?(ABYSS EDの内容はMIDDLE EDより後)→?(ABYSS EDの記述を見るに決戦兵器は「作る」必要がある)→?(Flashムービー序盤を見るに無気力になるのはムービーの時点より早いと思われる)→?(ゲーム本編前に人魚に変化していなければ辻褄が合わない)→?(人魚状態)→?(肉塊から人魚になるのはちょっと無理だろうからこの位置)


よくわからない事

自機の目的は?(ラスボスはコアっぽい物なので本編は「V・A」破壊戦?)
赤い人魚の立ち位置が割と不明(V・A防衛側として投入された兵器?)
最後に隔離されたのは肉体暴走の隔離&V・A破壊の戦犯としてか?

2016/06/14 (火) 00:01:58.813

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s
23.  
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ディスクリーチャーズ(RPG)やった 真ボス撃破、クリーチャー157種捕獲時点
面白かった…とても
これはまあぶっちゃけて言ってしまえばポケモンのオマージュゲームで、特に初代が出たゲームボーイの雰囲気を精密に再現することにこだわっている
詳しく言えば、「ゲームボーイのソフトをゲームボーイカラーに挿入して色補完機能を使った」状態を再現することを試みている(発色数的にカラー用ソフトではない)
そのこだわりは非常に精密なもので、例えばメッセージに遅れてメッセージ枠が消える処理のラグを再現していたり、マニュアルには当時のゲームボーイソフトの説明書によくあったようなクリーチャー紹介イラストがついていて、グラデーション多用ベタ塗り滲んだ線という特有の画風をキッチリ再現してあるこだわりよう
もちろんBGMはGB音源だ
ゲームの方はざっくり言うなら「3VS3でやるポケモン」 なので最初に「3つのモンスターボールから一つ選ぶ」ならぬ「5つのクリーチャーディスクから3つ選ぶ」がある
RPGとしてのゲームバランスは非常によく出来たもので、一つ一つの行動の結果がとてもでかい(ポケモンベースなので敵も味方も一撃死が割とある)ために行動に非常に手ごたえ感があり、戦っている感を強く演出しつつ戦略性の深い戦闘バランスを作り上げている
この辺ちょっと伝えづらいけど…決定ボタン連打とは真逆の性質を持っていると思ってくれ RPGが思考のゲームである以上考えてコマンド決定させるゲームの方が実感があるわね(単に難易度の話ではなく)
おれは単体攻撃威力B~Aわざを中心にシンプルに1体ずつ撃墜する戦法をとっているんだけど、作者サイトの攻略スレを見に行くと
おれと同じ単体撃墜派、全体攻撃威力D~Cわざを中心に全体をあぶっていく全体撃墜派、防御に優れるクリーチャーの属性弱点をアクセサリーで潰して「みがわり」を撃たせまくる鉄壁派、命中率を上げるアクセサリーを付けたうえでパラライズブレスなどの全体状態異常わざで敵を機能不全に陥れる状態異常派と色々な戦術使いが居るようで
戦術の幅も色々とれそうだ
仲間にできるクリーチャーは200種いて、捕まえたクリーチャーを育てて困難を乗り越えていくうちに愛着がわいてくるみたいなポケモン的美点もしっかりあるのもいい
ストーリーは子供らしい文体に割とハードな問題を練り込んだ…マザーのようなもので、文体や雰囲気はやっぱりポケモンなんだが割とあっさり人死にが出るのが違う部分か
生き物を使役するとはどういうことか、人を騙すとは、命を捨てるとは、命を食らうとは…と言った意外にも重いテーマを取り扱い、モブNPCのセリフにも考えさせられるものが多い
こういった社会的なテーマを取り扱う作品は過度に嫌味っぽくなってしまう事も多いが、そうなっていないのは絶妙なバランス感覚があると言える
やり込み要素も豊富で、200種のコンプリートは結構難しくてやりごたえがあるし貴重なアクセサリーを「掘る」要素もある
ちょうどおれがRPGやりてえ発作の出てた時期にこれがリリースされてこれをプレイ出来て、おれは幸せだ…

2016/11/20 (日) 22:41:05.598

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
24.  
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Lv50(最大)まで育成したことのあるクリーチャーとその個人的評価
(ステータスはLv50時点)
(クリーチャーの選定基準は見た目100%です!!!!!!!!!!おれはいつもこうやるんだ)

ドラッコ
ほのおパワー型スピードアタッカー
小さなドラゴン Lv50でパワー170スピード180に達し、先制攻撃で大幅に削る・ともすれば倒す能力に優れる高速アタッカー
こいつのいいところはそれ以外にこれといった弱点がない所で、ガードもマインドも130になりHPは280と防御能力について平均レベルの物を持っている
攻撃能力がそれなりに高く、そしてそれ以外が平均と言うのは使っててかなり信頼感ある 足を引っ張る要素が無いので安定している
弱点は技の小回りの利かなさで、タイプ一致の乗るほのおのパワーわざは単体威力Cとやや物足りないパワーヒーターか、威力Sあるけど反動ダメージあるフレイムダイブの二択という極端な選択になる
サブウェポンも乏しく、かぜ属性のわざを多少覚えるがどれもマインド系で、威力C無属性のタックルとかを使う事になりかねない
補助技はかぶとわり、きあいをためる、パラライズブレス(ディスク技)などまあまあ優秀なのだが…
しかしそれでも短所の少ない先制アタッカーとしてはその働きは十分なものがあると言えるだろう
序盤ダンジョンのアンコモンなので入手が簡単なのもいい

デビルムーン
いわ・まほうマインド型タンクアタッカー
三日月に顔がついてる・いわまほう(いわエスパー)・マインド型(とくこう型)・時々関係ない属性技を覚える
ルナトーンやないかい!!!!!!!!!!!
マインドは200の大台まで自力で伸び、ガードは194、バリアも166まで伸びるという、シンプルに攻撃と防御が強ければ勝てるんだよ!!!!と言わんばかりのステータス
実際その能力は本物で、200のマインドは容易に敵を一撃死させ、弱点属性の攻撃を受けても致命傷レベルに至ることはほとんどない
加えて技も優秀で、補助技こそしょぼいもののタイプ一致わざはいわはマインド系威力Aを2種、まほうもマインド系威力B1種威力A(ディスク技)1種
加えてマインド系技にほのお属性にひばしら、でんき属性にかみなりとプラズマボム、れい属性にナイトメアとそうそうたるラインナップを覚え、攻撃能力は極めて高い
弱点はスピードが90と非常に遅いためほぼ先制取られることと、EN消費がでかいのにEN回復力が弱いこと
スピードが遅くても単純なダメージレースならまず負けないが、先制で状態異常にするような相手には苦戦する 特に先制マインド封印されるとほぼ詰む
継戦能力も問題で、消費の激しい威力AわざばかりなのにEN回復が20しかないので戦いが長引くと下手すると2ターンに1回しか動けないとかなりかねない
持ち前の高火力で短期決戦を狙おう 実際かなり強力なクリーチャーだと思う

カクテンダー
みず・れいマインド型状態異常付加タイプ
みず属性攻撃に確率混乱を付加する「めまわしのみず」のスキルを持つ カクテルに腕が生えた見た目から考えても酒で酔うってことだろう
パワーとマインドはそんなに離れてないが、パワーわざはスッカスカでマインドの方が少し高いから基本マインド型
Lv50でマインド128と平均レベルはあり、攻撃能力はまあ悪くはない
補助技自体も豊富に覚えるが、このクリーチャーの肝はやはりめまわしのみずだろう
普通にバブルボム撃つだけでそれに混乱が付くのはなかなか面白いスキルと言える
サブウェポンがタイプ不一致威力Bぐらいしかなくやや乏しいのだが、ディスクわざでれい属性威力Aのナイトメアを覚えるのでこれで解決できる
地味に防御能力もそこそこ高く、ガード140バリア164に加えてHPが330もあるため意外とやられない
ラッキーが190もあり、めまわしのみずの確率混乱の成功を後押ししている
弱点は地味な攻撃能力とスピードの無さ
攻撃能力は平均レベルではあるのだが、おれはドラッコ・デビルムーン・カクテンダーで攻略を進めていたために高火力二人組と比較してしまっているんだと思う
スピードはデビルムーンと同レベルの90 先制で混乱取れたらかなり面白いクリーチャーだったためにこの点は辛い部分ではある
攻撃役として動かしつつめまわしのみずで混乱にも期待できるクリーチャー このクリーチャーも序盤から確定出現ポイントがあり入手が簡単で、おれはここまでの三体で攻略を進めていった

2016/11/20 (日) 23:35:08.760

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s
25.  
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ブーメン
かぜバランス型スピードタイプ
ブーメラン持ってるからブーメン!
パワーとマインドはほとんど差がないから両立も可能だろうが、おれはパワー強化してパワー型に仕上げた
無属性単体パワー系特技が全体攻撃になるブーメランのスキルを持っており、これすげえ強力なんじゃねえの!?と思って育て出したんだが
この条件を満たすわざを初期わざをこうげきを除いてはねらいうちしか覚えねえ!!!!
宝の持ち腐れ状態になってしまっているが、一方でこの「全体化ねらいうち」自体はまあまあ面白いわざで、威力Dの全体攻撃を、必中かつ無属性で当てることができる
これは低命中になりがちな全体技の中では異例で、しかも無属性なために「敵全体に多少のダメージを与える」という仕事をこなす信頼性は非常に高い
Dという威力の低さも全体攻撃なら大体相場通りで、これで消費6なのだからお得
強力とは言い難いが低燃費で小回りのきくかゆい所に手の届く技に仕上がっている 単体攻撃はしんくうぎりを覚えるのでそっちでやっていこう
パワーは128と平均レベルで、やや変則的ながら攻撃性能はまずまず
スピードタイプと書いたがスピードは160まで上がる
こいつの真の問題はブーメランの持ち腐れではなく、防御能力が相当低いこと
バリアが104しかないのにHPも260しかないので強いこおり技とか食らうと平気で即死しやがる紙耐久
加えて先述したとおり攻撃能力が平均レベルどまりなので、実際使ってみるとかなり力不足感は否めない
がんばろう

テーリス
だいちパワー型スピードタイプ
リスそのもの
パワー150以上、スピード170以上になり先制攻撃役としては能力は及第点
パワー系こうげきをかますと確率で相手をスピードダウンさせるスキルがあるけどまあ地味
わざもまずまずって感じで、タイプ一致のだいち威力Bとれい威力Bを覚える
先制攻撃役として攻撃面はまあまあの性能を持っている…のだが防御がブーメンレベルに紙!
一応スピードが高い分ブーメンより割り振るポイントに余裕があり、加えてだいちのめぐみを覚えるので多少マシとはいえまあ紙
ドラッコは先制アタッカーとして十分な能力と平均的な防御性能を持つので、それに比べると先制アタッカーとして十分な能力と平均以下の防御性能っていうこいつはどうしても見劣りする部分がある…
メインウェポンになるありじごくは相手が地中状態だと必中かつ威力二倍なのでひきずりこむを覚えるクリーチャーと組ますと化けるかも?

エレボー
でんきマインド型タンクアタッカー
最初にもらえる5匹の内の1つ 電極をバリバリさせているぞ
マインドは180以上に上がり、ガードとバリアは共に170と攻撃・防御に優れたタイプ
お決まりとしてスピードは遅いがデビルムーンクラスでは無い ステータスは全体的にデビルムーンをもう少しマイルド(長所を低く短所を高く)にした感じ
最初にもらえるクリーチャーらしくわざも安定しており順次マインド系でんきわざを覚えてゆき最終的に威力Bのカラフルスパークや威力Sのかみなりを覚える
無駄にパワーわざを覚え、故にサブウェポンに乏しい印象があるが、ディスクわざでレーザーキャノンを覚えられ、それで解決する(てつ属性威力A)
ただしこうげき技を基本的にでんきとてつしか覚えないためだいちにはどうあがいても軽減される点に注意 ふかいおんを覚えるのは何気にありがたい
EN回復も30あり、HPが低い点も高いガード・バリアで補われ、と弱点はかなり少ないが
デビルムーンクラスより多少マシとはいえ基本的に先制は取れない点に注意
1回の行動の重要度がでかいディスクリーチャーズでは先攻後攻は結構重要なのだ


作者サイトの攻略スレには独自にクリーチャー能力値の評価式を作っている人とかもいてなかなか興味深い

2016/11/21 (月) 00:06:18.405

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
26.  
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保守

2017/01/19 (木) 05:40:25.818

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
27.  
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保(2)

2017/05/13 (土) 19:44:11.554

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
28.  
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ho

2017/07/10 (月) 20:43:21.374

ひらめ  ◆Hirame/IOc [↓]
29.  
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MOTHER4ってまだ開発してるんだね…

2017/09/04 (月) 17:49:25.678

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
30.  
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流石におれも諦めてしまった
動画はサイコーだったのだが…

2017/09/04 (月) 18:23:07.797

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s
31.  
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SCE_2(ゲーム)やった クロノスエンド到達済み

http://kawasakibu.web.fc2.com/sce2/
まずは公式HP貼っておく SCE2は公式HPとてもサイコーで、波長が合うか合わないかのテストにもなるので、是非見てみてください 波長が合ったらやってみてください
このゲーム感想書くの難しくて、まるで文章がまとまらず、さらに書くためにまたプレイし直してみたりしてる内に初見からこれをかくのに猛烈な間が合いてしまった
それでえーと何から書いていくべきか…まず面白かったかどうかについては、本当にめちゃくちゃ面白かったんだけど、一般的に言うゲームの面白さとは異なるものがあるし
このゲームは本当に何を書いてもネタばれになってしまうので、まともに何か書くにはネタばれなしの文とありの文を分けて書いていくしかない
とりあえずまずはネタばれなしで書くけど、このゲームをネタばれ無しで語ろうとすると
「とりあえずは地面掘って、鉱石手に入れてそれを素材に掘削機強化して、さらに深くまで掘るゲーム」なんだけど
それではSCE2というゲームの表層どころか、表層の一番外側を覆う薄皮ぐらいしか語れてない
のに、展開的な面についてはこれ以上語る事はもうできない これ以降には致命的な展開・演出を含んでいる
もう少し根本と言うか本質的な部分に目を向けると、ジャンル:ゲームと定義されている通りこのゲームは「ゲームそのもの」について色々言及したり、「ゲームそのもの」をプレイするという事について考えたり、「ゲームそのもの」が展開上とても重要になったりする、つまりそういう感じの作品なんです
といってもやらなきゃこれも何言ってるのかよくわからないと思うので、もう本当に公式見て波長が合ったらやってくれ!!!!!!!!!!!(投げっぱなし)
演出の話をするとこれがまたサイコーにいいのでその点でもオススメです どういいかって言うとまたネタばれになりかねないので深く言及できないけど、全体にわたって音楽のシームレスな使い方がうまくてアツいし、演出は度々概念を超えてくる手法でサイコーによい
ストーリー分かりにくいゲームなんだけど、初見の内ストーリーよくわからない間は演出がプレイヤーを引っ張り、満足感を産み出し、ハマった所でじっくりストーリーの考察やらなんやらをさせるという構造になっていてとてもうまい
演出はこのタイトルの原動力で、ハメるための入り口・呼び水・エンジンになっている
そうこうしているうちに何かやばい話を読んだ気持ちになり、ハマるというゲームで、もうこれ以上はネタばれずに語ることが可能な事がないのでやってくれたのむ
本当にネタばれとなる部位が多いからこうなっちゃったけど、未見者へのオススメ文として弱すぎるなこれ

2017/09/26 (火) 20:47:04.941

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
32.  
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SCE_2 ネタばれ感想

やべえ演出でやべえ物語を楽しむゲームだったと言っていい…んだ…と思う
とにかく複雑かつ確定的な事を言わない物語で、故に解釈が発生するしそこが醍醐味でもあるんだけど、おれはあえてどのようにでも解釈できるように作られているのではないかと思った
解釈によって物語を探らせるにしたって肝心な事を言わなさすぎる 物語を思い描くに十分な情報はあるけど、肝心な部分は語らないから詰めの部分(つまり物語のテーマであるとか、そういう本質的な部分も含み)でプレイヤーそれぞれの気持ちや願望が物語に反映されるように思うし、あえてそのように作ったのではないかとすら思える
とにかく何も確定しようとしていない このゲームが「おれ達の居る現実にあるゲーム」へのメタファーをある程度含んでいるのは間違いないだろうが、そのメタファー具合もどれぐらいの強度なのかはいまいちつかめない
「おれ達の世界のゲーム」と「SCE_2世界のゲーム」を同じ語で語るからそこの区別があまりできないし、それもあえてそうやっているように思える その上「女の子」にも立場があるからその発現が「テーマを帯びたもの」なのか「単なる1キャラクターの意見」であるのかもきわどい(さらに言うと「女の子」はどうも複数いるみたいだし) プレイヤーが各々望んだ解釈だけを拾う形になってゆく
のでこの文章は解釈未満にしかならない あまり解釈を行わない
クロノスエンドである程度色々明かされるが、結局謎は多く残るしな…

その謎を、演出の圧を得て、潜ってゆくのがこのゲームの最大の楽しさだと思う
だからこそ数々のエンディング分岐や隠し要素があって、なおかつ煮え切らないような言葉を残し、プレイヤーにそれを掘らせて成果を与えるという形に形成してある 謎を掘ることが楽しいように出来ている
おまけにそれは最終的にまだ謎があるかもしれないと言って「終わらないゲーム」をやることになって、サザンカの目的に合致するんだよな 本当によくできている SCE_2はサザンカが用意したフィールドだから…
この謎を掘らせる力は本当にやばいし、演出を楽しむ→謎を掘りだす という二段階目のハマりなのだが、こうなるともう全てに何かがありそうに思えるし、スーパーサーファーKすら何かありそうな気がしてくるし、実際に掘って何かを得るという事も時々発生し、こうなるともう猛烈にハマるよね まだ見ぬ何かがあるのでは…って永遠に掘りつづける事になる 完全にハマる
掘りつづけた結果見てないエンディングに辿りついたときとか、掘った結果なんかすげえことが始まった時のかの楽しさすごい 演出でハメる→謎を感じさせる→掘らせる→成果を与える→楽しい!!!!(激ハマり)の流れがすげえよく出来てるよね…
いやいくらかこれ気付くのムリだろみたいなやつもあるんだけど、readmeとか公式ページとかで度々「困ったら人に聞く」って書いてるし、多分そういうムリっぽいやつをスポイラー調べるとかまで織り込み済みで、そこまで含めて「謎を掘る」という体験として充てるという設計になってる
んで掘っても掘っても煮え切らないエンディングしか出てこない中、最後の最後にクロノスEDが出て、謎は残りつつも物語はなんだかスッキリした形を得て、すっきりして終われる 物語としてもよいし、謎掘りはここで完結ですよというメッセージも含んでて、プレイヤーもまだ何かあるんじゃの気持ちから解放されて終わる
綺麗にできている…

(続く)

2017/09/26 (火) 20:52:11.137

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
33.  
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(続き)
こういう楽しみの導入として演出が非常に大きな意味を持っていて、まだ謎を掘っていない、よくわかっていない時にも演出のパワーによって圧しきるようにできてて、これがまた本当にアツいっていうかいい…
まずBGMの使い方がクソうまくて、スカイハイクロノスエンドレスでのタイトルとメインメニューがシームレスな2曲の切り替わりになっている所を始めとしてこのシームレスなBGMの切り替えって言う技法が要所要所でうまく使われてて
特に裏SCE_2のはしご登ってからの not_worldのBGMだけ→SCE_2側のBGMが同期して入って1曲になる→「ふざけるなあー!!」でnot_world終了、ドラムとベースが無くなって切ない雰囲気になりリクケイの慟哭とアイリアの死→シームレスに‐CAST‐の音楽につながる の一連の流れは本当に美しすぎた
BGMそのものもよくて、SCE_2とかスカイハイクロノスエンドレスとかの曲サイコーだし、中でもhtbrのBGMは特にやべえ 本当にいい
75層からのBGMが特にサイコーなんだけど、あの明るさのなかに切なさをまとった音楽の中で、0層からずっと続いてきた文章となっているステージ名がどんどん収束してゆき、96層で背景がグチャると同時に「この世界から言葉を奪おう、と。」になってそして完全に収束しきってゆくの本当にサイコーじゃないですか????????

またSCE_2は度々概念を超えてくる物語でもある関係で、ゲームプレイ上でも概念を超えるような事を度々やってくるんだけど、これも演出として強いよな…
初見プレイした時表SCE_2が6面で !不正なアクセスを感知しました 管理者に連絡してください! って出てきて、それをnot_worldに居る「女の子」があれこれしてゆくのがもうクソアツいじゃん あそこでガッチリこのタイトルに捕まる
スカイハイクロノスエンドレスのプレイ中に話しかけてくるのもアツいし、はしごを登った後リクケイが二つの窓を行き来したりBGMが同期したりするのもアツいし
何よりその後、名前入力でクローバーと入れた後!「女の子」が!SCE_2を!プレイし始める!!!プレイヤーはそのプレイを見る!!!!!そしてバグらせる!!!!!!!
ゲーム内キャラクターがゲームを操作するのを鑑賞する という所まで概念を超えたあの瞬間、興奮しすぎて変な声でた
演出がとにかく強い!!!!!!そしてその強い演出がストーリーの真相や謎を掘るという第二の楽しみへプレイヤーを誘う呼び水になっている!!!!!!!すごい!!!!!!!!!!!
あと物語が進んでいく中で構造に挑んでそれを破壊しつくして、その最後の行き着き、最後の最後に「人間の愛」だけが残るっていうのめっちゃ尊いよね…タオルケットをもう一度シリーズとかにも近いものがある

(続く)

2017/09/26 (火) 20:54:27.294

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
34.  
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(続き)
「女の子」の言うゲームの話には全ては賛同できない…というか、7割以上賛同できない
ある程度「おれ達の世界のゲーム」へのメタファーを含んでいる部分だと思うんだが、ゲームを超えてそれに付随するものや体験・主観まで否定する言論も(?)、物語を擬人化してその終結について否定的に言及するのにも(?)、仮定を吹っ飛ばしてゲームクリアしようとする向きにも(?)、賛同は出来ない
ただこれらは各々自分の立場と計画のあるキャラクター達の発言で、それぞれキャラクターの気持ちが出ている部分…具体的には?ラーメン食べ子 ?リクケイ ?アイリアの中の人だけど、ともかく気持ちであって、テーマとかの部分じゃねーんじゃねーのみたいなのはある
一方でメタファー一切ないですというわけでも無さそうに見える部分だし、この辺りプレイヤーが各々好きなようにどちらの意味合いでも拾い上げる事が出来るし、そういう設計のように感じる
ただ、こういったゲーム論がどう考えても物語に傾倒しすぎていて、遊戯であるとか総合芸術であるとかのゲームが確実に持つ他の側面に触れられていないのは単純に気に入らなかった
しかし物語に傾倒している事が完全に間違いかって言うと必ずしもそうとは言えないのが難しい点で、「物語を語る媒体としてのゲーム」は、読者が登場人物に"なる"という点において他のあらゆる媒体とは違う特有の点があって
そこはそれだけで一つの話になるぐらい大きくて深い特徴だし、そもそもSCE_2はそういう物語なんだよな ジャンル:ゲーム はジャンル:(物語を語る媒体としての)ゲーム であったように感じる

(続く)

2017/09/26 (火) 20:56:04.420

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
35.  
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(続き)
でも、そもそもとして、物語が終わった後もキャラクターは"生きて"いるんですよっていう構造自体が、どこかずるいような気もしませんか?
だって わかんねえじゃんそんなの… おれ達は物語よりも上層のレイヤーで生きる存在で、下層のレイヤーの事を生(なま)として感知する事は出来ない
物語が終わった後、そこに無限があるのか、時間停止があるのか、まだ書かれていないだけの続きがあるのか、それ以前にそこには本当に何かがあるのか、本当の意味で知ることは出来ないのに
そんなおれ達に、物語は完結する事が幸せなのかななんて言われたっておれ達は何も責任をとれないし…
そもそもなんで続きが無いんだ?なぜ「物語は続いていく人生の一部を切り取ったもの」という形であれなかったんだ?自然なのはそっちじゃねえのか?物語は演じるべき台本じゃなくて起こった事の記録じゃないのか?何故物語に生きる存在がおれ達と同等の質量を持ててない?なぜキャラクターは物語のタイムラインの奴隷なんだ?
こんなこと「SCE_2においてはそうだった」としか言いようがないし、それが全てでかつ(物語内部において)正しい事だから、これはおれが「物語という概念そのもの」をどう捉えているかという認識と剥離があるというだけの話なんだろうけど
知らないよ そんなの…感はやはりどうしても拭えない
ただ、これも先述した「女の子」の話と同じで、SCE_2というゲーム自体が「プレイヤーはゲームに満足な干渉はできない」事を前提のルールとして提示しているがための意図的な隔絶のようにも思える
一般的なメタビデオゲームは「プレイヤーとゲームキャラが相互に干渉しあう」という形をとるものなんだけど、SCE_2においてはプレイヤーは「タイムラインを進めるための観測者」あるいは「誘拐された子供たち」でしかない事が何度も提示されているし、ゲームキャラは自分たちが「台本の演者達」にすぎない事に自覚的で、プレイヤーの存在を感知しながらも干渉し合おうとはしない
(not_worldというSCE_2より上位のレイヤーにいる「女の子」すら「君たちからみたら私も決められたメッセージをしゃべるだけのプログラム」という話をしているね)
お互いに干渉できない 生(なま)を感じる事が出来ない事を当然の前提として組み込んでいる感じはある このあたりプレイヤーに「君の力が必要なんだ」と語りかけてくるタイプのメタとは一線を画しているところはある
(つーかそういうタイプのゲームに対してnot_worldの「女の子」はかなり直接的なdisをかますメッセージもあるよね 先述の通りそれが「ゲームのテーマとしての主張」なのか「単なる一キャラクターの言い分」なのかは「女の子」がしゃべっている限り確定的でないわけだけど)
干渉し合えないおれたちが、それでも繋がろうとするということ とは

SCE_2はとても複雑なゲームで、引っかかった部分があったとしてそれをそのまんま欠点扱いしていいものなのかどうかわからないような所がある
先述した「女の子」の話と隔絶感の話にしても、SCE_2という作品の本質的な部分にかかわる要素で、例えそれ単体で見たとき引っかかるような要素であったとしてもそこはそうなっていなくてはならないという、そういう部分なんじゃないかという気持ちが色々ある

2017/09/26 (火) 20:59:18.375

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
36.  
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各キャラクターについて

リアス:"自己を持たない"キャラクターの一人 彼はサザンカによって作られた人工的クローン的クローン、あるいは欺瞞のための囮なので、彼の発言は彼自身(およびケヤキ)というよりもサザンカの言葉に近いよね それなのに結局空を目指してゆくのは、ケヤキだった意思の名残なんだろうか… よく出来たケヤキクローンであればある程彼は空を目指しサザンカの元を離れようとする結果になるし、悲劇ですよね

リクケイ/サザンカ:圧倒的最萌 サザンカ可愛すぎか〜〜〜〜〜めっちゃ可愛い生きものか〜〜〜〜〜プラトニック・ラヴか〜〜〜〜〜 ケヤキが大好きで、そのために構造すら挑んだという事まではフツーにSCE_2裏ルートクリアすればわかるんだけど、その後サザンカの部屋を解禁した時、その愛が実際には一体どれほどのものだったのかという実感を得ていやもうサザンカめっちゃ可愛くないですか…?ケヤキのブロックとかケヤキ人形とかパスワードカップリングにしたり口滑らせてケヤキラヴ発言した後めちゃくちゃ照れたりいつかケヤキと一緒に「終わらない世界」に生きたいなって夢を見て人間行動の練習したりその文字書く練習でケヤキケヤキ書きまくったりおまえどんだけケヤキの事ラヴいんだよ…可愛いな… この愛の実感を獲得すると、サザンカが行ったSCE→SCE_2への乗り換えってみんなまるで外見変わったり記憶変わったりしてざっくり言えば輪廻転生で、実際サザンカ自身もまるで似つかないリクケイという体に変化したしケヤキは性別すら変わったわけだけど、そうまでしてでもサザンカは愛を遂げたかったという事が理解できるようになる 尊すぎる SCE_2を一番雑に包括した場合残る言葉は「サザンカがクソ可愛いゲーム」だと思う

エスチャリー:おれ最初エスチャリーこそが一番核心に近い部分にいる人物だと思っていたんだけど別にそういう事は無かったっぽい 全体的にインドアの学者っぽいのと一定フラグ通過時にレシピくれる時のセリフでそう思った感 基本的に突っ込み役だよねボケる時もあるけど これはギャグだけの意味じゃなくて、裏の終盤とかではある種の暴走をしているリクケイに対して冷静で客観的な視点から突っ込んでゆくのは大体エスチャリーだったように思う 「変わっていく、世界は、些細だけれどその本質を見誤って」ってセリフがなんか妙に好き

ラグーン:ラグーンリアスの事好きなん?????wwwwww フツーにストーリー進めてくだけの範囲内では固い感じなんだけど、隠し要素とかやり始めると途端にラブレターイベントとかモデルガン作った時にリアスに寄って行ったりサザンカごっこ始めてリクケイのマジギレを買ったりんでなんか寝取ってるみたいで興奮するとか言い出すし リアスの事すきなんすか?????wwwww というのは半分冗談で、つまり半分はただからかって引っ掻き回しているだけにも見えるし、サザンカに似た肉体になった事に対して全力で皮肉やってるようにも思えてラグーンの真意わかんねえええええええ ストーリーにおいてはリクケイのやっている事や自分を取り巻く世界全体に対してあまり関心が無いようにも思えるし、余計にただちょっとからかっているだけという可能性はありそうにも思えるが果たして…

ベーシン:完全にボケ担当というか、まあ見て明らかな通り住んでる世界観が完全に違うわけだし、あるいは前作やってないとこういう人物が居るという事の意味がわからないのかもしれない ベーシンがスカイハイクロノスエンドレスから乗り替えてきた"自己を持つ"キャラクターなのは多分間違いないんだろうけど、スカイハイクロノスエンドレスをやっていないおれは具体的に元々誰だったかはわからなくて、そこが重要になっているキャラクターなのかも 基本ボケ通してるけどものを考えないというわけではなくて、時々考えた発言をするし、そういうときのベーシンの言葉はかなり理屈として考えたもので、少なくともラグーンよりは大分今自分が居る状況に対する関心はあるように思える バグるシーンでの文字化けは笑う

2017/09/26 (火) 21:04:02.544

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
37.  
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フィヨルド:"自己を持たない"キャラクターの一人 "自己を持たない"者たちの中でもフィヨルドは最も「役割の無い」キャラクターで、彼女の思考・言及は常に「SCE_2内」のみにとどまっている(つまりサザンカ達が元々いたスカイハイクロノスエンドレスやnot_worldに対する言及はない) 神に熱心に祈っているけどそこも含めてSCE_2内で全て完結している(SCE_2内部に存在するかみに祈っているにすぎない) 多分だけど彼女は乗りこんできたサザンカ達とは違い、最初からSCE_2にいたキャラクター、「SCE_2というゲームの元々のキャラクター」であるためにSCE_2内部だけで言動が完結するんだと思う 故にケヤキの囮であるリアスであったり、アイリアやクローバーであったりの様にSCE_2外部を巻き込んだ"役割"とは無縁だった そもそもの話として彼女は"自己を持たない"以上スカイハイクロノスエンドレスや外部世界の存在は知らないわけだから、知らないものを話す事は出来ないよね それゆえに例のエンディングでは入り込むアバターとして使用可能だったのだろうけど

トレンチ/ケヤキ:よくよく考えるとサザンカのすきすき光線のおかげでケヤキは現実に帰還できねえし、数時間は18年に引き伸ばされるわ性別は変わるわ知らないうちにお姉ちゃん出来るわで結構大変な目に合っているには違いないよね トレンチ=ケヤキは実のところエンディング前におれはうっすら気づいていて、そこまででもケヤキの話になるとトレンチが話出したりとかそういう気付かせるような要素はあって、それで何となくわかった…けど、その時点ではじゃあリアスは何なの?という事は不明なので、気付きはうっすらに留まりつつ謎が増えたまま進んでいった トレンチ自身としては、リクケイのやっている事が正しい事だとは思わないけど、でもリクケイはそれを望んでいるし当事者である自分も嫌じゃなくて、当事者達がそれを望んでいてその上で徒に何かを損なっているわけじゃないならいいかな…みたいに多分思っていて、その上で最後にはまた会いに来るからねって言ってお別れしていて、ケヤキもサザンカの事まあまあ好きですねこれ ところで超絶かわいい美少女のサザンカちゃんと一生分イチャイチャしたでしょ!!!はフツーにクソ羨ましいしおれも超絶かわいい美少女サザンカちゃんと一生分イチャイチャしてえよ

2017/09/26 (火) 21:05:28.531

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38.  
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アイリア:"自己を持たない"キャラクターの一人 アイリアは"アイリアにログインしている「女の子」"の目的と性質が非常に強く出ているキャラクターで、アイリアについて考える事はそういう中の人について考えることとほぼ同じになる つまりアイリアは「SCE_2のエンディングに到達する」という目的を持ってログインした「女の子」が役割を果たすためのアバターとも言いかえられて、彼女の行動はその目的を果たすため一貫している キャラクター図鑑で見られる「アイリアは能力を持たないという能力を持っている」という言葉は多分そういう事で、目的持つものが使う自己を持たないアバターである事が「アイリアというガワ」の特徴と言えるのだろうと思う 故に以下は"中の人"についての話になるけど、彼女は"ゲーム"を"現実"に比べて軽視していて、リクケイの言葉を借りるなら「取るに足らない事と思っている」に該当するのだろうけど、それはまたアイリアの立場・視点から見て正しい事だし、故にこの世界の"ゲーム"と"その外"は争いになってしまっているのだろう エンディングイベントでは「外で大勢迷惑してるし止めてくんない」ってリクケイに言ってて、でも"内の世界"以外の存在なんて感知できないし外の都合(それもコスト的な話とか)で「エンディングさせられそうに」なるリクケイとしてはそう言われてふざけるなあー!!!するのは当然の帰結で、でもこれもまたアイリアとしては正しい事で、そもそもとして「現実の人間」と「ゲームキャラクター」を等価とは考えていないのだと思うし、やっぱりそれもある視点では正しいし…

クローバー:"自己を持たない"キャラクターの一人 クローバーは"自己を持たない"者たちの中でも最も自我が薄くて、ざっくりした言い方をしてしまえば「構造の顕現化」と言える存在(もっと言って「チートツールの擬人化」って言ってもいいんだけど、彼/彼女はチートの擬人化というよりも構造の顕現化であるが故に"結果的にチートが使える"にすぎない)なんだけど、彼/彼女自身がそういう「顕現化」であるが故に、人間的自我をあまり持っていない キャラクターの形をした道具とかそういうものに近い存在で、クローバーってゲーム内における神に等しい権限を持っている存在である割には便利に使われるじゃないですか アイリアに起動されたり「女の子」にログインされたり このあたりの事は「クローバーはデバッグツールが人間の形を取っているものである」という事を考えるとすんなり入ってくるよね そう考えるとキャラクター図鑑の「傲慢な態度は半ばただの自己主張にも思えた」って文章はちょっと寂しいというか、道具に近い存在である彼/彼女はそうやって力を見せ、振るう事でしか原理的に自己主張が出来ない

2017/09/26 (火) 21:06:15.253

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39.  
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あとは文章にまとまらなかったものたちの箇条書き

・表ルート確定させた後プロテクトキーをレシピで作って2個入手するとどうなるのかなって思ってやってみたんだけど、素材表示がバグるだけであとは通常の表ルートだった
・杏ちゃんの開幕時のさらわれる姫、時々HELP!がSELP!になってるのなんだろう
・杏ちゃん裸クリア諦めました…………………………………………………
・マイナスドライバーがゲーム破壊アイテムすぎて笑うけど周回攻略しやすくするための救済だろうな デスエクスカリバーIIも同じく
・Hellsinker.ネタあるじゃん!!!!!!!やっぱこういうちょっとマニアックになったようなインディーズのレイヤーにおいては本当に伝説の作品だわHellsinker.
・おれたちは「コマンドを入力しろ!」と言われたら思考する前に↑↑↓↓←→←→BAを入力してしまうんだ(そんで当たるし)
・裏ルート終盤の調査品の図鑑の説明文は色々なゲームのキャラクターに言及する文章になってるんだけど(おれがわかった限りでは「終わりの鐘の音」の調査品が「ボクと魔王」の各キャラクターの名前になってて、それぞれのキャラに言及する文章が図鑑に書かれている)、上から目線のキャラ論評をゲーム作中っていう創作の中でやるのは正直かなり鼻につく
・初見時に思った感想は「わからないけどメタな物語を読んだし、ゲームたる者からのラブレターだった」だった
・あと、ゲームを"正しい終わり"に導きたい(つまり、アイリアのはしごみたいな強引で破壊的な裏技でなく、きれいにちゃんと終わらせたい)と考えて行動している意思が存在するのでは とも思ったんだけど、これも周回したりして話がわかってくるとそうでもないっぽい…んだけど、なんかこの思いはいまだに捨てきる事が出来てなくて、そうあってほしいとおれが望んでいるのかもしれない(先述した、"気持ちが反映される"みたいな部分でもあるのかもしれない)
・裏ルートの"SCE_2"のエンディングではよく見ると「スタッフロール」ではなく「CAST」(演者)で、そしてリクケイ・エスチャリー・ラグーン・ベーシン・トレンチのみがクレジットされているし、これは要は「誰が自我を持ってスカイハイクロノスエンドレスからやって来た"演者"なのか」を示唆しているよね
・「女の子」がプレイするのを眺めるシーンの とりあえずアイテム全部捨ててやろう は笑った
・裏通常END延長の サクライさんが「女の子」の口に指突っ込んで サクライおめー頭おかしいのかよ!? って言われるのも笑った
・サザンカの部屋出てきた時のうおおおおおおおお感やばかったし、中身はもっとうおおおおおおおおおおおおおおおおだったよね…いわゆる「デバッグルーム」をああいう形で物語に取り込んでしまう事がそもそもSCE_2でしばしばみられる概念を超えてゆく演出の一つでアツいし、そしてサザンカはめっちゃケヤキラヴくて超かわいいし…
・裏通常ENDのラスト、「女の子」が使ってたはずのクローバーに割り込んでログインして、「女の子」弾き飛ばしてまで勝手にしゃべってたの結局誰だったんだろう
・裏クロノスENDのおしっこ漏れそうシーンだけいきなりめちゃくちゃな枚数でアニメーションし始めるのに笑うし念を感じる
・「SCE_2のエンディング」後のnot_world中心で進んでいくシーン、「女の子」が黙々とカップ麺を食べるのを眺める、口に指を突っ込まれてアレされる、おしっこを我慢するのを眺めるなどのシーンが密集しているために個人的に「性癖タイム」と呼んでいる
・スカイハイクロノスエンドレスにおいて、サザンカは最後に「おやすみ、ケヤキ」って言ってるんだけど、さよならではなくておやすみであるのは「また目が覚めたら会えるしその時はSCE_2だよ」というニュアンスを含んでいて実際そうなったんだけど、そのSCE_2ももう終わってしまうという状況になった時、それでもトレンチ(ケヤキ)がまた会いに来るからって微笑んで、それにリクケイ(サザンカ)が再び「おやすみ、ケヤキ(また会えるよ、ケヤキ)」って答えてるの本当に最高だし尊さしかない………………………
・エンディングの数は 表通常END・表htbrEND・裏通常END・裏通常END延長版・裏クロノスEND で全部であってるよな!?(謎を掘る事にとらわれたプレイヤーの典型)
・作中で時々海のモチーフが出てくる時があって、裏ルート突入後のタイトル画面はSCE_2メンバーが海辺にいる画面になるし、SCE_2のキャラクターの名前はアイリアとクローバー以外の全員が海・水辺にまつわる単語からとられている でもなぜ海なんだ? 作中では海に到達するシーンはおろか話の中でかけら程度に出る事もない SCE_2は地中と空の話だった 何故海なのだろう

2017/09/26 (火) 21:09:43.966

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40.  
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・フィヨルド・トレンチ姉妹の台詞が好き フィヨルドのヤベー奴感がいい 「アイリアからの連絡がそこで途絶えてると思えばいいのか」「はい」「いいえ」「何なんだ。もういい」 「我々は死後、神々の世界へ行く事が許されているのです」「へえ。そこには何があるんだ」「無限のプリント基板があるとされています ハンダ付けし放題なのです そしていくらハンダ付けしても決して疲れることはないと」「フレに呼ばれたわ 話はまた今度」

・「『クローバー』が仲間に加わります。何か悪い夢でも見ていましたか?眠れない夜には、何をしましたか?彼女がやって来た意味は、どこにあるでしょう?そんな問いに、答えは見つかりますか?きっと外は毎日晴天。物語を終えて見届けるには、すばらしい青空をしていることでしょう。クローバーの代わりに居なくなった、「彼女」も含めて。」 これはクローバー参入時のメッセージで、これもめっちゃ好きなんだけど、まず本来仲間の能力とかが解説されるタイミングのはずの、つまりシステムメッセージに割り込んでこれが出るっていうのも概念を超えてきててアツいし、ストーリーを理解した後このクローバーはアイリアの要請によって起動してて、故に「物語をエンディングに持っていけば素晴らしい青空があるよ 清々しい終わりがあるよ だからエンディングに行こうね」っていうアイリアにとって有利な意識をプレイヤーに刷り込みに来ている事に気づいて本当にゾクッとした


・総括するなら、SCE_2は愛の話だった サザンカとリアスの 「女の子」とサクライさんの

2017/09/26 (火) 21:10:55.835

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s
41.  
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12000字とか誰が読むんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(人間は大体500字/分で読むらしいので25分ぐらいかかりますね)
書いているうちにおれもわけがわからなくなった

2017/09/26 (火) 21:13:41.491

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
42.  
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書き忘れ:SCE_2のゲーム中BGMはパーティメンバーによって固有の旋律が重なって行き一つの曲を成す形になってるけど、クローバーのそれだけは「スカイハイクロノスエンドレス」のメインテーマの旋律を含んでいて、あの いいよね…

2017/09/26 (火) 21:54:42.251

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
43.  
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2017/11/23 (木) 04:36:09.686

縺ソ縺上i縺  
44.  
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ついでに魔王物語物語について話せる人はいつでも募集しております

2018/01/17 (水) 02:02:32.648

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
45.  
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まもももいつまでも積んでても仕方ねえんだよやらなきゃ…

2018/01/17 (水) 02:15:37.718

ひらめ  ◆Hirame/IOc [↓]
46.  
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Sky[rain]とSkyやったけどむずかしかったです

2018/03/04 (日) 20:46:01.516

ひらめ  ◆Hirame/IOc [↓]
47.  
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One night panic〜保安官ラプソディまで同じ作者の5本やりました
バカゲーだけど筋は通ってて幸せな気持ちになれます

2018/04/22 (日) 22:52:52.746

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
48.  
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保守
いいかげんメイジシリーズやりたい…

2018/06/18 (月) 00:02:30.449

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s
49.  
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自由落下(デジタルゲームブック)やった (全パラグラフコンプ)
短編レベルのボリュームで手軽さを強調した設計だったがけっこう面白かった
総当たりでやっていく感を極力減らして、次はこうしようって言う「攻略感」を大切にしているのがいいですね(特に午前中に何をするかが重要なんだなと気付かせる設計が)
ズルや読み飛ばしもあえて可能な設計にしてあくまでゲームブックであることを維持しているところにこだわりを感じる
同じシステムでより強化した物語、聴覚も導入したより高度な演出をするような作品が見たくなる
ストーリーなんかは特に、割とあっさり感あったけど掘り下げた話が読みたくなるようなものだった

2018/08/16 (木) 22:19:07.911

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
50.  
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0. ウイーン公園 ◆DARIUS/41s
2018/10/12 (金) 00:49:59.852 編 削

フリゲの名言

#tiraura

全22件|[最新の50件を表示]


ウイーン公園 ◆DARIUS/41s [↓]
1.

番 報 ×

本当に食べてしまったのか?(elona/ロミアス)
2018/10/12 (金) 00:50:22.425


ウイーン公園 ◆DARIUS/41s [↓]
2.

番 報 ×

だまれチンポ野郎(魔王物語物語/レーラリラ)
2018/10/12 (金) 00:51:30.893


ウイーン公園 ◆DARIUS/41s
3.

番 報 ×

…いっておくが、おじさんはヘンタイではない。(中略)見ろ!見るんだ!(ふしぎの城のヘレン/魔王)
2018/10/12 (金) 00:55:43.722


ウイーン公園 ◆DARIUS/41s [↓]
4.

番 報 ×

つぎのせかいへようこそ。(らじおぞんで/塔に刻まれた文章)
2018/10/12 (金) 00:57:06.714


ウイーン公園 ◆DARIUS/41s [↓]
5.

番 報 ×

きっとまた会える(ナノスマイルズ/「主人公」の遺伝子に刻まれた文章)
2018/10/12 (金) 01:01:21.135


豚 [↓]
6.

番 報 ×

まあ、今貴様に死なれては困るからな。
お前は妹の死を目の当たりにしてから、
絶望のうちに送り返してやろう。
(ガレス/ムーンライトラビリンス)
2018/10/12 (金) 01:05:41.358


ウイーン公園 ◆DARIUS/41s [↓]
7.

番 報 ×

健闘を祈るよ(洞窟物語/小部屋のPC)
2018/10/12 (金) 01:06:02.637


ウイーン公園 ◆DARIUS/41s [↓]
8.

番 報 ×

考えてよ、人間共!(MECHA Ritz/ヴェローチェ)
2018/10/12 (金) 01:11:01.736


豚 [↓]
9.

番 報 ×

本来なら私は、皆にしばかれて海に捨てられてもおかしくない人間。
(寄生ジョーカー/藤堂晴香)
2018/10/12 (金) 01:11:20.908


Masn ◆Masn.Cy6..
10.

番 報 ×

クールだね ステキだね(さいはてHOSPITAL/トオル)
2018/10/12 (金) 01:12:38.830


ウイーン公園 ◆DARIUS/41s
11.

番 報 ×

俺は絶叫ヶ原 武羅卯。何、俺の運命が、オマエを…デリートるって事だったって事だよ!(メイジの転生録/絶叫ヶ原 武羅卯)
2018/10/12 (金) 01:14:57.280


豚 [↓]
12.

番 報 ×

人として何を得る?
人として何を失う?
下らないわね。
(ヴェーネ=アンスバッハ/セラフィックブルー)
2018/10/12 (金) 01:16:29.195


ウイーン公園 ◆DARIUS/41s [↓]
13.

番 報 ×

おやすみ、ケヤキ。(SCE_2/*サザンカ*(2度目の言葉))
2018/10/12 (金) 01:19:48.236


世界を征服する少女 [↓]
14.

番 報 ×

出来ないことをやろうとするのは、それが本当は出来るからなんだ(かたわ少女/手塚琳)
2018/10/12 (金) 01:21:01.415


豚 [↓]
15.

番 報 ×

"本当の幸せは金で買えるものではない"と…。そう言いたい訳か?
馬鹿がっ…! 確かに…幸せは金では買えない…。
だがわしが買いたかったのは、"幸せ"ではない。 "安心"だ。
今も世界では多くの者達が、己が身を不幸と嘆き、或いは幸せに成りたいと叫んでいるだろう。
だが彼らは大きな勘違いをしている。 不安なのだ…!不幸なのではなく…!
安心したいのだ…!幸せに成りたいのではなく…!
そして購入可能なのだ…!金に依ってそれらは…!
所帯も無し、人望も無し。有り金も残り少ない初老の人間に、どんな生きる道が在る?
ホームレスか?犯罪を犯して刑務所暮らしか?
それとも何処かの昔話よろしく、裏山に捨てられて死んで逝くか?
増して肉体の衰弱で要介護者に成りでもしたら、もう眼も当てられんぞ?
誰もわしの世話などしては呉れん…! 糞尿で溢れ返る介護用オムツ…! そして孤独死…!
終わりだ…! これがわしの辿る道か…! わしは塵に成るというのか…!
金だ。金が全てを解決する。 金さえ在れば、衣食住は完璧に保証される。
ホームヘルパーだって雇える。或いはその専用の施設へ入居出来る。
老人虐待の心配の無い一流所だ。 わしは別に幸せになど成りたくない。
愛だの友情だの、何処吹く風よ。 只単に、安心が欲しかったのだ。
金に依って保証される、無味乾燥で盤石な安心。
不釣合いに綺麗な十字架まで続いている、独りきりの小道を。
(ランゲル=ハルス/セラフィックブルー)
2018/10/12 (金) 01:27:15.456


ウイーン公園 ◆DARIUS/41s [↓]
16.

番 報 ×

……我が眠りを……
……妨げる者は……
てめえかこのクソコンコンチキがあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ(ムラサキ/梢夜)
2018/10/12 (金)

2018/10/12 (金) 05:00:58.594

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
51.  
      ×

hoshu

2018/12/10 (月) 20:09:05.263

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
52.  
      ×

2019/02/05 (火) 20:10:56.721

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
53.  
      ×

2019/03/31 (日) 23:11:22.499

乱痴気騒ぎ  ◆Masn.Cy6.. [↓]
54.  
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2019/05/25 (土) 19:48:58.630

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
55.  
      ×

2019/07/22 (月) 20:49:36.763

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
56.  
      ×

2019/09/17 (火) 03:56:21.205

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
57.  
      ×

2019/11/13 (水) 23:57:54.056

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
58.  
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2020/01/11 (土) 01:28:17.490

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
59.  
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2020/03/06 (金) 17:26:35.950

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
60.  
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2020/05/05 (火) 21:22:22.945

にゃぼろん  ◆NwEvWRvsEQ
61.  
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どうして!?

2020/05/28 (木) 09:53:41.198

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
62.  
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2020/07/21 (火) 00:36:57.985

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s
63.  
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メイジシリーズ三部作(メイジの悲劇嘆・メイジの因果録・メイジの転生録)やった (全作クリア・転生録は隠しボスもクリア)
いやこれ超面白いな!?!??!?!?!?
もちろん最初はくどい設定や厳しいグラフィックに苦笑しながら進める感じになるんだけど、
超濃いキャラ達が超壮大な話を名言や迷言や誤字を超連射しながら超濃厚な演出とBGMに乗せて数時間で終わらせる超ハイテンポで駆け抜けていく様にプレイしている内に次第に飲まれていく
三作とも話のスケールが当初の想定から最後にもう一段アップする物語上のギミックが組まれてて、そこに到達する頃にはプレイヤーはもう圧に脳がやられているので、バチバチにアツくなるのだ
作風としては所謂中二病って呼ばれたりする感じのアレなんだろうけど、しかし主人公が変にスレたやつだったりすることなく三作ともめちゃ前向きなのもいい
基本的に"運命(DISTINI...)"と戦う話なので、理不尽な運命に対して主人公が「うるせえ知るか!!!!!!!!!」って突破していく物語で、非常に気持ちいい
言葉選びというかセリフの組み方もすごくて

「デリートるって事だったって事だよ!!!!!」
「いやしかし、覚悟を決めるときだ!リディオ、覚悟を決めるしかない!覚悟を決めるしかないんだ!」
「起床せよ―――――――ッ!!!」
「ゾ――レル――マラ――ド――ッ!!!それ以上狼藉を働くと破門とするぞ!!!」
「クソよ!!!!!!!」
「気やヶったか…」
「突然の稲妻!!!!!!!!」
† 前 世 覚 醒 せ よ †
「ヘウッグ!?」
「彼女を信じるか OR NOT」
「見苦シィイッ!!!狂言は実行してみせろ糞雑魚犬が!!!!」
「運命的に体が動きやがったんだよ!!!!」
「WELCAME.着たようだね。」
「前世だの、宿命だの、元老院だの、ダブルフェイトだの・・・!!!!俺は!今を!!!生きてんだぞォ―――――――ッ!!!!」
「すっぜ、屠殺… すっぜ、惨殺… すっぜ、虐殺!!!!!!」
「こいつらのッ、葬ッ式ィイイイイイイ!!!!!執ィイイイイッ行ゥウウウウウウ!!!!!!!!今夜ィイァアアアアヘハハハハハッハア!!!!!!」
† 現 世 祝 福 せ よ †

などの"圧"の高すぎるメイジ名言がもう本当次から次へと止まらない
キャラもよくて、ツンデレ名言連射マンのブルー/ブラウとかイカれた狂いメイジラドとか最凶演出単車下人ヱドロさんとかなんかもう凄まじいのが大量にいる
こういった物語面を支えているのが快適なプレイフィールで、プレイヤーが快適にゲームをプレイ出来るように様々な工夫が細やかに貼りめぐらされている こんな絵面なのに
演出力に関してはもはや全うに高くて、戦闘画面を絵画的に使う事において右に出るものはもしかしたらいないかもしれない

絵面はネタゲーで、実際ネタとしての質量も極めて高いんだけど、それとはまた別の「物語の楽しさ」っていう全うな面白さが極めて高いレベルで作り上げられていて
それを非常に快適なゲームプレイ体験の中で味わえるって言う、面白さの質がストレートなタイトルでもあるので
広くお勧めできる オススメ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
おまいらもメイジシリーズを運命的にPRAYして†前世覚醒せよ†!!!!!!!!

2020/08/14 (金) 23:38:40.792

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s
64.  
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・メイジの悲劇嘆
シリーズ1作目 ベクターに登録されてるけど、登録名が「メイジ悲の劇嘆」に間違っているので探す時は注意せよ DL時点で既に格の違いを見せつけてくる
一作目は作者がガチ中二の時に製作されたゲームなので、いわば本当に天然モノっていうか、本当の中二病がここにある
後発の作品に比べると演出力もゲーム設計もまだまだな部分はあるけど、「凄まじい誤字と名言連射祭り」「運命を乗り越える一見クールだが実は素直でアツい主人公」「最後の最後でスケールアップする物語」っていうエッセンスは既に出来上がっている
戦闘突入時のシステムメッセージが「運命を阻害する!」だぞ 震えろ
中二病作品にしては主人公にスレたところがないのは大きくて、嫌な気持ちにならずにプレイ出来るね
テンポに関してはこの作品が一番やばくて、何の説明も無しに主人公はヒロインと出会うし仲間と出会うしなんか愛の告白が入るしなんか助けに行くし全てが過程が吹っ飛んだ速度で進んでいく
歩行速度のデフォを上げてあったりなどプレイ体験に気を使おうという姿勢もこのころから見られる一方、三作中でも最も難易度の高い作品でもあって
序盤は3回殴られると死ぬぐらいのバランス おれはこういうハードなの割と好みだけど難しくはある
絵も転生録よりさらに厳しいしバグもそこそこあるけど、それでも特に終盤はかなりいいし、後の転生録の話に繋がってくるので
一作目から順番にやっていきたい

・メイジの因果録
シリーズ2作目 ガチ中二の時の製作分と10年後再開分が入り混じっているので、主に絵のテンションの上下が激しい
悲劇嘆の要素に加えて「戦闘画面の絵画的な使い方」っていう演出面の才能がこの辺りから完全に開花し始めて、ラスボス戦とかもうシンプルにセンスの塊でしかない
キャラクターも基本的に「仲間×3」だった悲劇嘆から「ヒロイン・年長者・ライバル・宿敵」などの幅がではじめてますますにぎやかに
特に主人公に迎合しない仲間である「ゾレルマラード」の存在は物語に幅をもたせ、かつこいつ自身がとんでもない"圧"の持ち主なので勢いも飛躍的に増した
年月の経過によって大人になって丸くなってきたブルーなんかもなかなか味わいがある
そして何より最凶の宿敵ジャイクェドロ 「ゲーム中で打倒するライバルキャラ」でありながらここまで絶望的な強キャラ感出せるのマジですごい プレイし終わった後ですらドラゴンボールにおけるブロリーレベルの存在だとしか思えない
最後にスケールアップする物語も健在
プレイフィールには相変わらずを気を使われていて、ゲームバランスの方も大人しくなった一方で、飛行船のミニゲーム(2回目)が非常に難しいのでそこは注意

2020/08/15 (土) 00:48:09.538

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s
65.  
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・メイジの転生録
シリーズ3作目 そしてこれこそがメイジシリーズの真骨頂でもあるタイトル
今作からノンフィールドRPGになった(フィールド作りが苦手なので辞めたらしい)んだけど、実質10歩のダンジョンを50歩に見せてボリューム感と手軽さを両立させたり、ボス前でちゃんと補給やセーブさせてくれたり、繰り返し倒した雑魚は「格付け」が完了して特効技が使えるようになる事で飽きる前に終わらせたりと
プレイへの気配りは極めて細やかに行き届いていて非常に遊びやすい
演出面はついに昇華されきり、絵画的な戦闘もADVパートも多量のイベントを用いたメチャクチャかっこいいものになり、ボスは「OVER SKILL」という必殺技を使ってきたりと徹底して作りこまれている
特に演出においてはヱドロさんの登場シーンはマジで神 よくあんなフルスロットルの展開思いつけるな…
世界観が中二なのは変わりないんだけど、その中二に正面から向き合って、誤魔化さず、変に照れず、真剣に作りこんだ事でマジでカッコよくなっている
転生録では舞台が現代になっていて、キャラクター達は「前世」からの因縁に振り回されることになるんだけど
メイジシリーズの「運命を超える」ってテーマは一切ぶれてなくて、「前世」を拾い直したり祝福したりしながらも「おれたちは"今"を生きている」っていう、メチャクチャアツい物語になっている
特にラストの「†前世覚醒せよ†」と対になるセリフで締めるシーンは本当にアツすぎた 全身の体温が上がった
もちろんラストでもう一段スケールが上がるギミックも健在
キャラクタも猛烈に濃くて、名言メーカーのブラウ、ブラウ信者マンのラド、クソやばいヱドロなどメチャクチャなのがたっぷりいるし
主人公のリヒトも相変わらずクールぶってる割に根が素直で熱血でアツいやつで、仲間の危機や理不尽には正面からキレ散らかしてて好感が持てるし
あとさあ、ヒロインのレイネ/レイラがもうなんかストレートに可愛いんですよね… 白地反転「二重人格ヒロインとして」レイネもレイラもどっちも可愛いってかなりすごいし、レイラのあの…寝ぼけイベントさあ…
名言の連射速度は転生録が最も高くて、名言メーカーのブラウに加えてラドもキレッキレだし、その上エクスハティオ先生とかヱドロとかも参戦しているのでもう誰かしら口開けば名言みたいな状態になっている
物語の進み方自体は過去二作に比べればもう少しじっくりになっているんだけど、演出やセリフの密度が高すぎるので相変わらずの爆速テンポ感も維持されており最高
あと終盤になるにつれて作者の絵が上達してきて画力が上がっていくんだけど、それもなんか終盤への盛り上がりに結果的に寄与しているところも高得点 チヅルさんかわいい

転生録のすごいところはこれだけ綺麗にゲーム作れるようになっても過去作を黒歴史扱いせず、その続編としてキチっと作ってあるところで
自分が10年前持っていた中二センスを捨てていない その時からずっと、自分がかっこいいと信じたものを徹底して追及してきている
「あんなの若気の至りだから」みたいに思って、かつて自分が信じたものに砂をかけたりしていないって事で
これは本当にすごい だからこそ中二をここまで作り上げ、無二のものになる事が出来た

欠点を上げるなら、転生録は前2作から話が繋がっているのでそっちを先にやりたいんだけど、前2作はガチ中二の時の製作分が含まれている事もありゲーム的につらい部分も多少あるところか

本当にオススメ 広くオススメ

2020/08/15 (土) 01:12:10.153

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
66.  
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2020/09/28 (月) 23:41:17.104

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
67.  
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保守

2020/11/25 (水) 23:32:35.950

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s [↓]
68.  
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2021/01/19 (火) 01:37:03.231

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s
69.  
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この粒フリーゲームを二つ含むしなんかイー感じになったから貼っとこ

0. ウイーン公園 ◆DARIUS/41s 2021/01/22 (金) 23:37:57.915 編 削

メタ要素ゲーム達の立ち位置の違い
MOTHER2・3:プレイヤーは特別な力がある。力を貸してほしい。
OFF:プレイヤーは特別な力がある。お前の力を利用し尽くしてやる。
UNDERTALE:プレイヤーは特別な力がある。力には責任が伴う。
SCE_2:プレイヤーに特別な力などないから黙って見ていろ。
Lain:プレイヤーを破壊する。


#tiraura

2021/01/23 (土) 00:55:58.432

ウイーン公園  ◆DARIUS/41s
70.  
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Daydreamerやった(18面コンプ)
【外部リンク】https://nizakashii.itch.io/#2ch.net/
イマイチ
恐らく製作者にSTGの経験・知識がさほどないように感じられて、プレイヤーの単純回避力をかなり低く見積もっている一方で
「小さすぎる予兆で即死級攻撃を撃つ」「操作精度しか問題にならない局面を作る」と言ったSTG詳しくない開発者がよくやってしまうアンチパターンを踏み抜いていて
結果難易度が面ごとに恐ろしく極端になっている
基本的には回避力を低く見積もり過ぎて死にゲーと言うにはあまりに簡単な展開が多いんだけど
10面:視認困難な予兆で無限速のレーザーを撃つ
15面:視認困難な予兆で無限速のプレス機を撃つ
17面:「ランダムなタイミングで超加速する誘導弾」という害悪すぎる弾
といった、「そこまで危惧せずに実装したのだろうけど実際には脅威が超大きい」という弾がちょくちょく出てくる
それ以外の問題点として16面はただ画面をぐるぐる周回するだけの敵も攻撃も存在を感じさせない面になってしまっていて、
結果これらのステージに面白さを見出す事が出来ない
かといってこれら以外のステージも主に簡単すぎる事が原因で楽しさを見いだせない
ランダム要素がかなり強くて引きに左右されやすい面が幾つかあることも気になる
あまり楽しめなかった

2021/02/25 (木) 23:29:25.429

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